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Lección 1: Planificación de la aplicación

Diseñe la aplicación en papel antes de comenzar la codificación.
Cuando planifique una aplicación, haga lo siguiente:
  • Efectúe una lista de sus objetivos, tal como le ha enseñado esta guía de aprendizaje anteriormente.
  • Realice un esbozo de la interfaz.
  • Considere el flujo de sucesos.
  • Identifique la estructura de la aplicación.

Esbozo de la interfaz

Utilice este boceto como una guía a la hora de crear los componentes de la interfaz:
Un boceto de las dos secciones, uno que muestra todos los registros y el otro que muestra todos los campos d e un registro seleccionado.

A la izquierda hay tres botones (Añadir, Suprimir y Ejemplo) y una cuadrícula de datos; a la derecha hay dos botones (Borrar y Guardar) y un diseño de registro único.

Consideración del flujo de aplicación

En el tiempo de ejecución, el usuario puede hacer lo siguiente:
  • Pulsar el botón Ejemplo para suprimir todas las filas de la tabla de base de datos, para añadir filas de ejemplo y para visualizar las filas de ejemplo de la cuadrícula de datos.
  • Pulsar el botón Añadir para añadir una fila casi vacía en la base de datos para visualizar esos datos.
  • Pulsar el botón Suprimir para suprimir, de la base de datos, los datos que se han visualizado en la fila seleccionada actualmente de la cuadrícula de datos.
  • Pulsar el botón Borrar para eliminar el contenido del diseño de registro único.
  • Pulsar una fila de la cuadrícula de datos para copiar los detalles de esa fila en el diseño de registro único.
  • Cambiar los detalles del diseño de registro único y pulsar el botón Guardar para actualizar la fila de la base de datos relacionada.

El lector puede no estar de acuerdo con este flujo de sucesos. Por ejemplo, ¿por qué no permitir que el usuario borre el diseño de registro único, escriba datos en el diseño y pulse el botón Añadir para crear una fila de base de datos que tenga datos útiles desde el principio? Este cambio es una de muchas opciones y una buena estrategia de aprendizaje es seguir los pasos de esta guía de aprendizaje y utilizar lo que ha aprendido en las lecciones en una aplicación a nivel de producción.

Identificación de la estructura de la aplicación

Cuando se escribe una aplicación UI enriquecida compleja, se escribe código en diversos manejadores de UI enriquecida, cada uno de ellos corresponde a una página web o a una sección de una página web. Sin embargo, en esta guía de aprendizaje puede desarrollar solamente un manejador. Tal como comentábamos anteriormente, un manejador puede acceder a servicios, algunos de los cuales el usuario puede desarrollar utilizando un componente Servicio EGL.

Siempre que sea posible, utilice recursos preexistentes. La aplicación de UI enriquecida utilizará los siguientes proyectos EGL que se proporcionan con el producto:
com.ibm.egl.rui.dojo.widgets
Proporciona los siguientes tipos de widget para esta guía de aprendizaje:
  • DojoButton
  • DojoCheckbox
  • DojoComboBox
  • DojoCurrencyTextBox
  • DojoDateTextBox
  • DojoTitlePane

Todos estos tipos de widget se basan en Dojo, como lo son la mayoría del resto de widgets que tiene a su disposición. Para obtener más detalles sobre esta tecnología, consulte Toolkit Dojo (http://dojotoolkit.org).

com.ibm.egl.rui
Proporciona los siguientes tipos de widget para esta guía de aprendizaje:
  • DataGrid
  • GridLayout
  • TextField
  • TextLabel
El usuario desarrollará la siguiente lógica:
SQLService
Un servicio dedicado que interactúa con una tabla de base de datos.
PaymentLib
Una biblioteca que puede proporcionar código para varios manejadores.
PaymentFileMaintenanceHandler
El manejador que define la aplicación web.

Punto de comprobación de lección

En esta lección, ha llevado a cabo las tareas siguientes:
  • Realizar un esbozo de la interfaz de la aplicación.
  • Considerar el flujo de tiempo de ejecución de sucesos.
  • Identificar la estructura de la aplicación.

En la próxima lección creará una tabla y una base de datos Derby.

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