Java 名の別名の割り当て方法

パーツに名前を付ける場合、その名前は有効な Java™ ID である必要がありますが、VisualAge® Generator 互換性モードを使用している場合以外は、 パーツ名の最初の文字を除き、ハイフン (-)、番号記号 (#)、またはアットマーク (@) を使用できます。

パーツの名前に Java キーワードと同じ名前、 またはドル記号 ($)、ハイフン、番号記号、アットマーク、またはアンダースコアーを含む名前を選択すると、そのパーツ名が、生成出力で使用される名前と一致しなくなります。 これは、Java がこれらのシンボルの使用をそれ自身で使用するために予約するからです。 EGL の別名割り当てメカニズムは、自動的に Java キーワードと同じ各パーツ名にアンダースコアーを付加します。 1 つ以上のドル記号、ハイフン、番号記号、アットマーク、またはアンダースコアーを含む名前を指定すると、別名割り当てメカニズムによって、各シンボルは、そのシンボルのユニコード値を表す以下のような数値ストリングに置き換えられます。

$ _0024
- _002d
@ _0040
# _0023
_ _005f

例えば、ある変数に class という名前を付けた場合、 これは別名 class_ に変更され、class_ という 名前を付けられている変数は、別名 class_005f に変更されます。

パーツ名の宣言に使用した大/小文字は保存されます。 プログラム XYZ および xyz は、それぞれ XYZ.java および xyz.java のように生成されます。

注: Windows 2000/NT/XP の場合、 ディレクトリー内に大文字の名前の付いたパーツを生成し、後で、小文字の同じ名前のパーツを 生成してそのディレクトリーに置くと、Windows は古いファイルを上書きします。

EGL パッケージ名は、常に小文字の Java パッケージ名に変換されます。

最後に、生成された Java クラスの名前が、Java システム・パッケージ java.lang 内のクラスの名前と一致する場合には、そのクラス名にアンダースコアーが付加されます。例えば、Object は Object_、Error は Error_ のようになります。


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