ロジックを記述する前に、2 つの EGL プロジェクトと、データベース表に基づくレコード・パーツを作成します。
EGL アプリケーションは、1 つ以上のプロジェクト から編成されます。各プロジェクトは、ワークスペース内の物理フォルダーです。 プロジェクトには 1 つの EGL ソース・フォルダーが用意されており、その中には 1 つ以上のパッケージ が含まれています。さらに、それらのパッケージの中には EGL ソース・ファイルが含まれています。 プロジェクト、次に EGL ソース・フォルダー、次に EGL ソース・ファイルの入ったパッケージというこの階層は、EGL での作業の基本となります。
EGL ソース・ファイルには、ユーザーが作成する型定義である EGL パーツ が含まれています。 例えば、サービス・パーツにはロジックが含まれており、レコード・パーツは、サービス・パーツで宣言する変数の基礎になることができます。
myRecord MyRecordPart{};
あるプロジェクトがもう 1 つのプロジェクト内のパーツを参照できるのは、参照する側のプロジェクトの EGL ビルド・パスで、参照される側のプロジェクトが指定されている場合のみです。 これについても、このチュートリアルで例を示します。 ただし、どの場合においても、異なるプロジェクトで同じパッケージ名を使用することは避けてください。使用すると、ネーム解決で問題が発生する可能性があります。
すべてのコードを単一のプロジェクトに含めることができますが、ここで示したように分離すると、2 種類のコードを別々の方法で簡単にデプロイすることができます。
あるプロジェクトのパーツは、別のプロジェクトのパーツを使用できます。EGL は、ビルド・パス を使用して、未解決の参照を検索します。この演習では、PaymentService プロジェクトを PaymentClient プロジェクトのビルド・パスに追加する方法を後述します。
EGL プロジェクトを作成してサービスを含めるには、次のステップを実行します。

EGL Rich UI プロジェクトには、Web 用のユーザー・インターフェース開発を迅速に進めるための多くのショートカットが含まれています。
EGL Rich UI プロジェクトを作成するには、次のようにします。

これらの 3 つのプロジェクトには、Rich UI アプリケーションの作成時に使用する、ウィジェットやその他のサポート・ファイルが含まれています。
プロジェクトのビルド記述子を変更して、記述したロジックでデータベースにアクセスできるようにする必要があります。
ビルド記述子の編集手順は、以下のとおりです。
PaymentDB データベース内の PAYMENT 表に対応するレコード・パーツのフィールドを自動的に検索できます。 列名は、レコード・パーツのフィールド名の基礎です。
次の演習では、一部の Rich UI アプリケーションを作成し、プロトタイプ・コードの動作を確認します。