Una aplicación EGL está organizada en uno o varios proyectos, cada uno de ellos es una carpeta física en el espacio de trabajo. Un proyecto contiene una carpeta fuente EGL que se le proporciona al usuario y esa carpeta contiene uno o varios paquetes, que a su vez contienen archivos fuente EGL. Esta jerarquía es básica para su trabajo en EGL: un proyecto, después una carpeta fuente EGL, después un paquete con archivos fuente EGL.
Los archivos fuente EGL incluyen componentes EGL, que son definiciones de tipo que crea el usuario. Por ejemplo, un componente Servicio contiene lógica y un componente Registro puede ser la base de una variable que el usuario declarara en el componente Servicio.
myRecord MyRecordPart{};
Un proyecto puede hacer referencia a los componentes de un segundo proyecto, pero solamente si la vía de acceso de construcción de EGL del proyecto al que se hace referencia identifica el proyecto en cuestión. De nuevo, en esta guía de aprendizaje encontrará ejemplos. Sin embargo, en todos los casos, evite utilizar el mismo nombre de paquete en distintos proyectos porque si lo hiciera podría tener problemas con la resolución de nombres.
Puede incluir todo el código en un simple proyecto pero la separación que aquí se muestra le permitirá desplegar fácilmente los dos tipos de código de distintas formas.
Los componentes de un proyecto pueden utilizar componentes de un proyecto distinto. EGL utiliza una vía de acceso de construcción para buscar las referencias no resueltas. Más adelante en esta lección, añadirá el proyecto PaymentService a la vía de acceso de construcción para el proyecto PaymentClient.
Para crear un proyecto EGL que contenga el servicio:

Un proyecto de UI enriquecida de EGL incluye muchos accesos directos para agilizar el desarrollo de una interfaz de usuario para la web.
Para crear un proyecto de UI enriquecida de EGL:

Estos tres proyectos contienen widgets y otros archivos de soporte que el usuario puede utilizar a la hora de crear una aplicación de UI enriquecida.
Debe cambiar los descriptores de creación para el proyecto de forma que la lógica que escriba pueda acceder a una base de datos.
Para editar el descriptor de construcción:
En la siguiente lección, va a desarrollar aplicaciones de UI enriquecida y va a ver el código de prototipo en acción.